Gedragsverandering met games: houd het klein, concreet en realistisch

Deze blog is geschreven door Annebeth Erdbrink. Wij vroegen haar om een gastblog te schrijven op basis van haar PhD-onderzoek binnen de faculteit Technologie, Beleid en Management aan de Technische Universiteit Delft. De blog zit vol verrassende resultaten uit haar onderzoek en waardevolle inzichten voor spelontwerpers:

Het gat tussen zeggen en doen

Wereldwijde vraagstukken op het gebied van energie en klimaat, biodiversiteit en voedsel, maar ook vrede en veiligheid vragen vaak om een collectieve gedragsverandering. Naast wetgeving en prijs speelt ook communicatie hierbij een belangrijke rol. Publieke campagnes zoals ‘Iedereen doet wat’ (Rijksoverheid, 2019) stimuleren mensen om duurzame keuzes te maken. Maar in de praktijk blijkt het vaak lastig om dit echt voor elkaar te krijgen. De zogenaamde attitude-behavior gap speelt daarbij een hardnekkige rol: je vindt het belangrijk maar je doet uiteindelijk niets. 

Volgens de populaire Theory of Planned Behavior (Ajzen, 1991) is de intentie om tot actie over te gaan de meest directe bepaler van iemands gedrag. Sterkere intenties zouden dus het gat tussen zeggen en doen kunnen verkleinen. Games kunnen daarbij helpen en worden dan ook steeds vaker ingezet om het belang van een duurzame samenleving te onderstrepen.

👐 Gedragsimpact van games

Gedragsinterventies die alleen gericht zijn op het vergroten van kennis hebben vaak weinig effect. Wat games zo aantrekkelijk maakt is hun interactieve karakter. Spelers ervaren keuzes en verbinden zich met waarden en attitudes die ten grondslag liggen aan de intentie om actie te ondernemen. Games kunnen persoonlijke ervaringen creëren, waardoor maatschappelijke problemen die soms overweldigend en ver weg lijken, begrijpelijk en relevant worden. Ze kunnen daardoor ook een geschikt middel zijn om sceptici te bereiken. 

Bij een ideale game is de boodschap verweven met de inhoud zonder expliciete pogingen om de speler te overtuigen, want dat kan averechts uitpakken. Je wilt als het ware dat spelers zichzelf overtuigen om na het spel bepaalde dingen anders te doen in hun dagelijks leven. Zoals bijvoorbeeld hun huis meer verduurzamen of minder fast-fashion kopen. Maar waar moet een game verder aan voldoen om die potentiële gedragsimpact ook echt te realiseren? 

In de afgelopen decennia buigen steeds meer game-onderzoekers zich over die vraag. Want ondanks het toenemende gebruik van games voor attitude- en gedragsverandering (persuasive games) lijken de resultaten van effectonderzoek vaak nog niet overtuigend. Bij zulke studies wordt vaak alleen gekeken of een game 'werkt' als geheel. Dit levert zeker interessante kennis op, maar het zegt weinig over de onderliggende impact van games. Om daar meer over te ontdekken is het belangrijk om naar de effecten van specifieke kenmerken van games te kijken.

📊 Onderzoek met case studies

Gemotiveerd door het belang van collectieve gedragsverandering en geïnspireerd door de veelzijdigheid van games onderzocht ik met diverse case studies hoe games die een duurzame maatschappij promoten een positief effect kunnen hebben op het gedrag van spelers na zo’n game. Met online vragenlijsten voor- en na een gamesessie werd onder andere gemeten in hoeverre spelers’ attitude, subjectieve norm (het beeld dat je hebt over hoe de meeste mensen zich gedragen), perceived control (de mate van controle die je ervaart over het gedrag) en verantwoordelijkheid was vergroot door de game en hoe dat samenhing met eventuele kleine gedragsveranderingen. Daarnaast werden interviews afgenomen om ervaringen tijdens de game te achterhalen en verdere feedback te ontvangen. 

De studies liepen behoorlijk uiteen qua onderwerp, vorm, type spelers en setting: van een mobile game over actief luisteren voor studenten en een bordspel over veganisme tot een cybersecurity training voor managementpersoneel. Bestaande games werden aangepast maar ook nieuwe games werden ontwikkeld voor het onderzoek. Ondanks de verschillen tussen de gebruikte games en de beperkingen waar je als onderzoeker niet onderuit komt, heeft het onderzoek interessante resultaten opgeleverd voor vervolgonderzoek. Tegelijkertijd hoopt het ook nuttig te zijn in de praktijk door concrete handvatten te bieden voor gameontwerpers.

📝 Suggesties voor gameontwerpers

  1. Een game moet nooit ontworpen worden met de gedachte dat het een totale gedragsverandering kan veroorzaken. Dat is niet realistisch. Inzetten op kleine, concrete veranderingen heeft wel kans van slagen (bijv. ‘elke keer als de pc verlaten wordt het scherm locken’). Het is daarvoor zinvol om te proberen om spelers’ kennis, attitude, subjectieve norm, perceived control en verantwoordelijk te versterken. Leg de focus op datgene wat het meest relevant lijkt voor het gewenste gedrag.

     

  2. De inhoud van de game moet overeenkomen met de werkelijkheid. Misschien een open deur, maar toch wordt dit vaak onderschat. Gamescenario’s moeten herkenbaar zijn voor de spelers (denk aan co-creatie) en even ‘klein en concreet’ als datgene wat je wilt bereiken buiten de game.

     

  3. Besteed tijd en aandacht aan een goede debrief; een onmisbare schakel tussen de gamewereld en het dagelijks leven. Dit is het moment waar spelers reflecteren op hun gedrag in die beide werelden. Bovendien komen er vaak interessante discussies op gang en kunnen spelers elkaar inspireren.

     

  4. Ter aanvulling op de debrief kan het gebruik van beloften (bijv. ‘ik ga een week geen kaas eten’) spelers stimuleren om na een ‘aha-moment’ ook echt in actie te komen. Spelers moeten dan wel geheel vrij zijn in welke belofte ze kiezen, aan wie ze die doen (incl. zichzelf) en of ze het überhaupt willen doen.

 

Als jouw game uiteindelijk doet wat je wilt is dat natuurlijk geweldig. In hoeverre spelers hun ‘nieuwe’ gedrag volhouden weet je alleen niet. Je kan ervan uitgaan dat er een zaadje is geplant, maar dat krijgt misschien niet genoeg water om verder te groeien. Om de kans op een duurzaam effect te vergroten is het dan ook aan te raden om games te gebruiken binnen grotere en langere interventies. Op die manier kunnen de kleine stapjes die gezet worden misschien wel steeds groter worden. 

Kortom, games kunnen een waardevolle bijdrage leveren aan gedragsinterventies, mits je voldoende rekening houdt met een aantal zaken. Ik hoop dan ook dat mijn onderzoek inspiratie biedt om games succesvol in te zetten bij het realiseren van een duurzame samenleving. De kunst lijkt daarbij vooral om het klein, concreet en realistisch te houden.

Profile photo Annebeth Erdbrink

Annebeth Erdbrink

Annebeth Erdbrink (1984) studeerde Psychologie en Game Studies (UvA) en promoveert binnenkort met haar proefschrift Game Design for a Sustainable Society – Improving the Behavioural Impact of Persuasive Games  (TU Delft). 

Wil je meer weten over haar onderzoek of advies bij de ontwikkeling van een gameconcept? Neem contact met haar op via LinkedIn.

Uitnodiging 🫴

Ben jij een wetenschapper of onderzoeker en wil je onderzoeken hoe games bewustwording kunnen stimuleren? We nodigen je uit om met ons samen te werken. Zo kunnen we jouw onderzoek vertalen door middel van visualisatie en gamification, voor een groter bereik en impact in de samenleving ▼

We look forward to getting in touch.

Do you have questions, want to share ideas or just get to know us? We'd love to hear from you! Please contact us at info@evrgreenstudio.com, please call +31644290684 or use the contact form below.

Send us a message using the contact form

13 + 9 =